Schnasti?s Spiele Webblog
Spiele-Blog, Tipps, Tricks und mehr
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Sep 11th
Im englischen sowie deutschen Diablo-Forum gibt es ein Thema, was unter anderem die Gem¨¹ter vieler Spieler erhitzt und anderseits so heftig bestritten wird, sodass die Vermutung aufkommen k?nnte, dass wirklich etwas dran ist an dieser Theorie.
Ich als Spieler habe es selbst erlebt: Der Patch-Day, also an dem Tag an dem Patch 1.0.4 aufgespielt wurde, war das reinste Schlaraffenland in Bezug auf die Drop-Raten und Werte von h?herwertigen Gegenst?nden. Jeder Elite-Gegner, wirklich jeder, lie? mindestens ein Item fallen, was ein Item-level von 62 aufwies. Andere Spieler berichten von einer Flut von legend?ren Gegenst?nden an diesem Tag. In Bezug auf meiner Erfahrung, wie schon am Patch-Day zu 1.0.3, waren extrem viele Waffen unter den fallen gelassen Gegenst?nden. Und so passierte es dann auch, dass eine davon extrem hohe Werte aufwies, zumindest was meine bisherige Erfahrung in Bezug auf Waffenwerte angeht. Das kuriose daran ist aber nicht nur die enorm hohe Droprate, sondern das Ph?nomen, dass ich schon am Patch-Day zu 1.0.3 ebenfalls meine erste Waffe mit enorm hohen Schaden fand und diese bis zu dem wiederkehrenden Ph?nomen auch benutzte. Zwischendurch gab es keine fallengelassene Waffe, die auch nur ann?hernd in den Stat-Bereich dieser ersten Waffe kam.
Und hier wird man nat¨¹rlich stutzig. Und das zurecht, obwohl die erstellten Beitr?ge von Spielern im Diablo-Forum, welche dasselbe beobachteten, zerfleischt und mit erhobenen Finger angemahnt werden, dass dies alles nur Zufall sei und viele selbst zu dumm w?ren, diesen Umstand zu verstehen. Dazu komme ich aber sp?ter noch. Zuerst wende ich mit noch der Frage zu, warum es denn ¨¹berhaupt Sinn macht, die Drop-Raten, oder besser gesagt die Werte der Items, am Patch-Day und ¨¹berhaupt, unter Kontrolle zu halten.
Der erste Umstand ist meiner Meinung nach der, dass am Patch-Day, und die dadurch implementierten ?nderungen, vor allem an Gegenst?nden, sehr viele Auktionen im Auktionshaus zunichte gemacht wurden. Items wurden entwertet, weil beispielsweise gewisse Item-Werte, vor allem im Attribut- und Schadensbereich, angehoben wurden. Dazu gesellt sich die ?nderung, dass Spieler nun ihre Auktionen zu jeder Zeit abbrechen konnten, was den Umstand weiter interessant macht. Somit ist eine Anhebung der Droprate von guten und h?herwertigen Items von Vorteil, damit sich das Angebot im Auktionshaus bis auf ein gewisses Level schnell mehrt. Eine Beibehaltung dieser hohen Droprate w?re aber fatal weil es das Angebot und Nachfrage Prinzip ins schwanken bringen w¨¹rde. Der Spieler k?nnte sich selbst enorm schnell ausr¨¹sten, was ja nicht Sinn und Zweck der Sache ist. Hier sind wir nun auch schon beim zweiten Umstand angelangt und zwar bei der dauerhaften Kontrolle der Drop-Raten. Doch vorher m¨¹ssen wir noch etwas differenzieren! Die Drop-Raten sind im allgemeinen nicht wirklich niedrig; es sind die Item-Werte und die Dropraten von h?herwertigen Gegenst?nden, die dauerhaft, nach dieser Theorie versteht sich, kontrolliert werden m¨¹ssen.
Geld verdienen ist keine Verschw?rungstheorie!
Und diese m¨¹ssen einfach kontrolliert werden, damit, wie oben erw?hnt, Angebot und Nachfrage bestehen bleibt. Nur Angebot funktioniert nicht. Es bedarf Spieler, die gezielt auf ein Angebot abfahren. Da das Spielprinzip von Diablo vorher aber ein anderes war, wird der Spieler ganz einfach durch Frustration, Gier und mangelnder Zeit perfekt auf das ?Neo-Playing¡° eingestimmt. Die Philosophie eines Unternehmens, also das Geld verdienen, besteht auch nicht aus dem Zufall, wie gewisse Egomanen st?ndig behaupten. Der Zufall mag eine Rolle spielen, keine Frage, aber eben so abgestimmt, beispielsweise durch die Random-Stats, obwohl auch hier Random nicht gleich Random bedeuten muss, dass das Geld verdienen sich nicht dem Zufall unterwirft. Das darf man niemals vergessen. Kein Bratwurstverk?ufer wird sich an einen Feldweg stellen und sich sagen: ?Der Zufall meint es heute sicher gut mit mir. Bestimmt landen heute hier Au?erirdische und ich mache durch den Ansturm von unz?hligen Menschen das Gesch?ft meines Lebens.¡°
Es gibt keinen Zufall in einem gewinnbringendem Modell eines Unternehmens. Wer etwas anderes behauptet, ist der Realit?t um einige Kilometer fern. Man kann hier nat¨¹rlich sagen, dass das Fallenlassen eine Gegenstandes in einem Spiel nicht mit dem Bratwurst-Beispiel verglichen werden kann, da von Millionen von Spielern einige Pech und andere Gl¨¹ck haben. Vielleicht gleicht es sich auch aus und es wird nicht an den Werten und Raten herumgedoktert. Nur sagen eben die bisherigen Patch-Days etwas anderes, auch wenn versucht wird, den Spielern zu unterstellen, dass solche Ph?nomene auch au?erhalb passierten. Nur eben ist dies, zumindest bei mir, nie der Fall gewesen. Das es den einen oder anderen guten Run mit guten Gegenst?nden gab steht au?er Frage. Aber nur hochwertige Gegenst?nde mit sehr hohen Itemlevel gab es eben noch nicht. Zudem steht noch au?er Frage, dass es jedem Spieler so gegangen ist. Dies ist das n?chste, gern genutzte Totschlagargument, hinter dem sich so einige radikale Realit?tsverweigerer, neben dem Zufall und der Varianz versteht sich, gern verstecken.
Sep 4th
An ?gro?en¡° Communitys h?ngt immer ein ganz gro?er Spiegel. Es ist der Spiegel des gesellschaftlichen Daseins und dessen Eigenschaften wie Intelligenz, Wahrnehmung, vorausschauendes Denken und ganz wichtig: das Verhalten in einer Gruppe. Dass das Verhalten in einer Gruppe wenig mit Intelligenz und vorausschauendem Denken zu tun hat, sollte sp?testens seit Freud und vielen anderen schlauen K?pfen bekannt sein. Aber es gibt Foren und Communitys, wo sich die Erziehung der Demagogen auf Basis dessen richtig schlimm bemerkbar macht.
Heruntergedroschene, sich st?ndig wiederholende Phrasen sind da nur ein kleiner Bruchteil von Eigenschaften einer sich gegenseitig zerfleischenden Masse. Dumm und D¨¹mmer regieren die Tread-Spalten und dazwischen tummelt sich irgendwo der anerzogene, indoktrinierte geistige Tiefflug, der Dumm und D¨¹mmer st?ndig f¨¹ttert, wobei das Futter vor lauter Schimmel gar nicht mehr erkennbar ist. Schmecken tut es schon lange nicht mehr. Aber das ist egal. Die Hauptsache ist, es wird so lange gefressen, bis es auch dem letzten Foren-Mitglied aus den Ohren gequollen kommt. Dann hat es auch der letzte kapiert. Anerzogene Dummheit, wobei der Dumme nicht wirklich dumm sein muss. Dummheit ist der neue Zeitgeist. Dumm sein macht schlau und sexy. Wer dumm ist, hat mehr Zeit f¨¹r die wichtigen Dinge im Leben.
Wir ¨¹berlassen am besten das Denken Dritten. Das ist einfacher und gem¨¹tlicher und schafft vor allem weniger negative, dem Teufel entsprungene Gedanken. Kritik ist Teufelswerk. Es schafft Unruhe und Unfrieden. Es mindert Abs?tze, Arbeitspl?tze und nat¨¹rlich den Wohlstand aller. Wer sich dem Teufel verschreibt, wird Gottes Peitsche aber so was von zu sp¨¹ren bekommen. Die Austreibung, das Exerzieren wird qualvoll, aber am Ende sind wir alle bessere Menschen. Der Glaube versetzt Berge; hei?t es in der Bibel. Jedoch versetzt der Glaube nur dann Berge, wenn wir auch an das richtig-wahrhaftige glauben.
Sep 2nd
Die h?ufigste Kritik an Diablo 3 ist, in dem Spieler ihren Frust ¨¹ber schlecht generierte Werte auf Items herauslassen. Oft wird dieses Verhalten idiotischerweise als Heulen oder Weinen abgetan, aber im Grunde ist es hausgemacht und ganz normal. Ob bewusst oder unbewusst, aber der ¨¹berwiegende Teil des Spielens von Diablo 3 ist mit Frust verbunden. Der Grund liegt auf der Hand.
Um was geht es haupts?chlich in Diablo 3? Richtig, um das Finden von Gegenst?nden, die den Charakter verbessern. Zu seinem Vorg?nger ist dieses Spielprinzip sogar viel st?rker ausgepr?gt, weil gewisse Begrenzungen im Skill- und Levelsystem verankert sind. Das Hauptaugenmerk liegt also voll und ganz auf dem Finden von guten Gegenst?nden. Die Drop-Rate von seltenen Gegenst?nden ist im sp?teren Spielverlauf zudem ?u?erst hoch. Schnell ist das Inventar voll mit unidentifizierten Gegenst?nden und der Spieler hofft gespannt in einer euphorischen Erwartungshaltung auf ein super-tolles Ergebnis. Leider wird er dadurch viel mehr entt?uscht als belohnt. Die Erwartungshaltung, welche auf eine Belohnung ausgerichtet ist, verk¨¹mmert immer mehr in eine Frustration, auch wenn einmal etwas Gutes gefunden wird, da die Anzahl der schlechten Werte mehr als ¨¹berwiegt. Die Anzahl der fallengelassenen, seltenen Gegenst?nden ist demnach viel zu hoch. Eine Absenkung dieser ist aber nicht mehr m?glich, da die Spieler an diese gew?hnt sind.
Ist dieses Ph?nomen hausgemacht, um das Auktionshaus interessanter zu machen?
Hier spalten sich geh?rig die Meinungen. Oft h?rt man, dass eine h?here Chance auf bessere Item-Werte das Auktionshaus interessanter macht, wobei ich diese Auffassung keineswegs logisch vertreten kann. Dieses Ph?nomen f¨¹hrt sicherlich zu einem h?heren Angebot an guten Gegenst?nden mit niedrigeren Preisen im Auktionshaus, aber eben durch die h?here Chance auf ein gutes Item zu weniger Frustration und damit zu einem uninteressanteren, weniger besuchten Auktionshaus. Es ist doch so, dass das Angebot im Auktionshaus dem Spieler zeigen soll, was es denn f¨¹r tolle Sachen zu finden gibt. Diese werden uninteressant, wenn diese zu billig werden und in Massen auftreten. Diese m¨¹ssen rar ges?t sein, damit der Anreiz besteht, weiter zu spielen. Da oft genau der Erhalt solch eines Items ausbleibt, wird das Auktionshaus umso interessanter, auch wenn das begehrte Item 100 Euro kostet.
Das Spiel mit dem Zufall und der Minder-Intelligenz
Was sagen Opportunisten und Ja-Sir-Sager immer im Diablo-Forum, wenn es um die Theorie geht, Blizzard manipuliere die Drop-Raten-(Werte)? Wer so etwas glaubt, sei klein-geistig und ein Fanatiker. Wobei der Kleingeist doch gerade bei denen inne wohnt, die ihrem Glauben dem Zufall ¨¹berlassen. Wer sich voll und ganz dem Zufall hingibt, kann nur milde-intelligent sein, da Ereignisse genau dadurch wunderbar manipuliert werden k?nnen, ohne dass es jemand merkt. Ereignisse, die theoretisch manipuliert werden k?nnen, sind somit ganz einfach dem Zufall zugeschrieben.
Sep 2nd
Lange lange hab ich nun das ?neue¡° Diablo 3 gespielt, was vor dem Patch 1.0.4 als der nun endg¨¹ltige, ultimative Nachfolger von Diablo 2 durch die Entwickler und die euphorische, nach Luft schnappende Community angek¨¹ndigt wurde. Was wurde nicht alles getan, um den gefrusteten Spieler wieder Motivation einzuhauchen: Das Paragon-System, die Aufwertung von F?higkeiten der verschiedenen Klassen, was eigentlich nur bewirkte, dass der Schwierigkeitsgrad nach dem Patch enorm abgenommen hat. Zudem fand eine ?berarbeitung von legend?ren Gegenst?nden sowie die Stat-Verteilung von h?herwertigen, seltenen Gegenst?nden statt, wobei am Ende trotzdem noch alles random von statten geht und der Spieler schon etwas hinters Licht gef¨¹hrt wird. Doch im Gro?en und Ganzen r¨¹ckt Patch 1.0.4 Diablo 3 n?her an seinen Vorg?nger heran!
Paragon-System
Das Paragon-System, was ganze 100 Level beinhaltet, sieht auf den ersten Blick sehr motivations-f?rdernd aus. Aber n¨¹chtern betrachtend ersetzt es doch nur jene Items, die dazu dienten, den Magie- und Goldfundbonus zu erh?hen. Das Ende vom Lied ist, dass der Magiefundbonus immer noch derselbe bleibt; und zwar ein hohe Prozentzahl, die mit dem eigentlichen Finden von guten Gegenst?nden nichts zu tun hat. Gut daran ist jedoch, dass der Spieler keinen Wert mehr auf diesen Wert legen muss, was wiederum ebenfalls den Schwierigkeitsgrad vereinfacht. Das Aufwerten des Paragon-System bringt au?erdem drei Punkte auf das jeweilige Hauptattribut und jeweils einen Punkt auf die beiden Nebenattribute.
Besseres Hackn-Slay-Feeling
Der Spielfluss wurde mit dem Erh?hen vieler Charakter-F?higkeiten in puncto Schaden enorm verbessert, was nat¨¹rlich wieder den Schwierigkeitsgrad Inferno einfacher macht. Dennoch ist jetzt eine gewisse Dynamik in dem Spiel, die das Hackn-Slay-Feeling sehr best?rkt.
Legendarys uns seltene Gegenst?nde nach Patch 1.0.4
Die Verbesserungen an den legend?ren sowie seltenen Gegenst?nde macht sich deutlich bemerkbar. Doch ein genaueres Hinsehen zeigt, dass doch einige Mogelpackungen darunter gemischt wurden. Der Spieler findet jetzt zwar bessere Gegenst?nde, vor allem im Waffenbereich, ¨¹bersieht dabei aber, dass jene Werte, die brachial aussehen k?nnen, gerade im Attribut-Bereich, nur Mittelma? sind. Ein Blick in das AH zeigt n?mlich, dass dort Werte an Waffen auftauchen, die noch viel h?her sind. So dachte ich, als ich vor kurzem eine Waffe mit 314 St?rke fand, das w?re hoch, da vorher solche Werte niemals gesichtet wurden. Im AH findet man dann jedoch Werte, die fast die doppelte Anzahl aufweisen und die der Spieler wohl weiterhin gar nicht oder nur einmal zu Gesicht bekommen wird und das auf einer Waffe, die er mit seinem Charakter nicht tragen kann. ;) Es fand sozusagen nur eine Verschiebung der Werte statt, was nat¨¹rlich trotzdem der n?chsten Abwertung des Schwierigkeitsgrades Inferno gleich kommt, da diese Waffen, sollte einmal das Hauptattribut dabei sein und die DPS passen, sehr viel mehr Schaden beinhalten k?nnen.
Eine weiter Mogelpackung an Items die meinerseits gesichtet wurde, ist die Reduzierung der Anzahl von Affixen. Auch hier geht es haupts?chlich um Waffen, um genauer zu sein um Zweihandwaffen. Hier f?llt auf, dass ein Wechsel zwischen Hoher DPS mit einer kleinen Anzahl (4) von Affixen und einer niedrigen DPS mit einer Anzahl von vielen Affixen, oder einem sehr hohen Wert gewisser Attribut-Punkte, stattfindet. Was dabei heraus kommt, ist, dass oftmals zwei Werte im Vergleichs-Men¨¹ mit einer sehr hohen gr¨¹nen Zahl und eine Zahl mit einer sehr hohen roten Zahl belegt sind, was nat¨¹rlich auch abh?ngig von den Werten der getragen Waffe abh?ngig ist. Im Diablo-Forum nennt man dies immer Zufall, ich nenne es Totschlagargument, oder einen generierten "Zufall" auf einer manipulierten Ebene.
Patch 1.0.4: Ein Schritt in die richtige Richtung?
Gemeinhin bringt der Patch viele ?nderungen mit sich, die das Spielen von Diablo 3 angenehmer machen. Lediglich die ¨¹bertriebene Abschw?chung des Schwierigkeitsgrades Inferno kann man bem?ngeln sowie die allgemeine Politik im Umgang mit den Drop-Raten. Aber dieser Unmut wird viele Spieler weiterhin begleiten, denn er ist hausgemacht. Dazu mehr in einem separaten Beitrag.
Aug 22nd
Was gibt man einem Menschen, der unheimliche Schmerzen hat? Richtig! Ein Mittel, was diese Schmerzen lindert oder gar ganz verschwinden l?sst. Die Frage, ob die Schmerzen irgendwann wieder auftauchen und ein chirurgischer Eingriff von N?ten ist, ist eine andere.
Genau diese Frage stelle ich mir in Bezug auf den kommenden Diablo 3-Patch, in dem es einige ?nderungen geben wird, die dem Spieler weitere Motivation bieten soll. Eine dieser Motivations-Spritzen hei?t: Das Paragon-System!
Das Paragon-System
Helle Aufregung herrscht in den Diablo-Foren. Die zum Teil recht h?ufig ge?u?erte Kritik schl?gt um in eine euphorische, unkritische Haltung, wobei oft der Satz zu lesen ist: ?Jetzt wird Diablo 3 wie Diablo 2¡°. Diese euphorische, minder-intelligente Aussage ist bei der Betrachtung dieses Systems nat¨¹rlich v?lliger Unsinn. Das Paragon-System ist auf den ersten Blick nat¨¹rlich interessant, da es dort anf?ngt, wo das Charakter-Level aufgeh?rt hat weiter zu steigen. Das Paragon-System enth?lt hundert Level, die angeblich, laut Jay Wilson, genau so lange brauchen, wie ein Level 99-Charakter in Diablo 2. Zudem enth?lt jeder Levelaufstieg einen Bonus von 3 Prozent auf den Magie- und Goldfundbonus. Das macht nach Adam Ries glatte 300 Prozent, sobald das Paragon-Level 100 erreicht wurde. Weiterhin ist pro Level eine Steigerung der Hauptattribute gegeben, womit der Charakter weiter aufgewertet wird.
F¨¹r Motivation ist gesorgt, nur der Item-Frust bleibt
Somit ist nat¨¹rlich vorerst f¨¹r Motivation gesorgt. Der Spieler hat nun wieder das Gef¨¹hl, w?hrend des Farmens belohnt zu werden. Aber! Was ist an diesem System eigentlich anders? Haben seltene Gegenst?nde nun bessere Werte als vorher? Ein Blick in die Patchnotes zu 1.0.4 sagt zwar, dass die Schadens-Affixe der Stufen 60-62 in ihren minimalen sowie maximalen Schadenh?chstwerten erh?ht wurden, nur ist die Wahrscheinlichkeit ein Super-Item zu finden immer noch dieselbe, wie vor dem Patch. Die Dropraten bleiben ebenfalls gleich, nur mit dem Unterschied, dass normale Monster vier mal so viele magische und seltene Gegenst?nde fallen lassen.
Man k?nnte hier nun eigentlich meinen, dass der Patch als ein kleines Geschenk mit einer ¨¹bergro?en, toll verzierten Verpackung daherkommt. Der Item-Frust, der immer wieder zu heftiger Kritik und Diskussionen f¨¹hrt, wird mit dem Paragon-System ¨¹bert¨¹ncht, was jedoch nicht unbedingt schlecht sein muss. So bleibt die Motivation erhalten und der Spieler loggt sich nicht nach ein bis zwei Stunden genervt aus dem Spiel aus, weil er nichts sinnvolles gefunden hat. Jetzt, und das wahr ein gro?er Vorteil von Diablo 2, ist das Aufsteigen, sozusagen die Belohnung f¨¹r das Metzeln von Monstern wieder gegeben und der Frust d¨¹rfte jetzt nicht mehr so gro? ausfallen.
Schwierigkeitsgrad Inferno wird abgeschw?cht
Ein weiterer Blick in die Patchnotes zeigt, dass der Inferno-Modus an Schwierigkeit verliert. Dies geschieht beispielsweise durch das Aufwerten von F?higkeiten der verschiedenen Charakterklassen, dem Paragon-System und durch die Schadensverringerung der Monster. Ob es wirklich zu einer mundgerechten Darbietung f¨¹r simple Spieler kommt und ob der neue Patch seinen hohen Erwartungen gerecht wird, bleibt nat¨¹rlich abzuwarten.
Aug 3rd
Macht man sich in einem Forum, egal auf welcher Art und Weise, bei vielen Usern unbeliebt, so kann es passieren, dass unliebsame Forenbeitr?ge ¨¹ber sich und sein Verhalten er?ffnet werden. So erging es auch dem ¨¹berm??ig, und meiner Meinung auch schlechten Troll DSDSteve im Diablo 3-Forum, der in jedem kritischen Post die ein und dieselben Statements den Usern vor die F¨¹?e warf: ?Verkaufszahlen, die Fachpresse und Facebook-Likes sind der Beweis, dass Diablo 3 eines der besten Spiele der letzten Jahre ist und alle anderen Argumente dadurch widerlegt sind!¡°
Solche seicht angedachten Phrasen kommen nat¨¹rlich nicht gut an. So konnte man zusehends beobachten, wie immer mehr, meist ebenfalls seicht angedachte Treads, er?ffnet wurden, die sich gegen diesen offensichtlich schlechten Forentroll richteten. Dabei ist nat¨¹rlich genau dieses Vorgehen der falsche Weg, da ein Troll sich aus der Aufmerksamkeit der Community n?hrt. Es ist wahrscheinlich jene Aufmerksamkeit, die den meisten Spinnern dieser Art im wirklichen Leben verwehrt geblieben ist und f¨¹r jene die darauf reagieren gilt das ebenso. Doch genau solche b?sen S?tze sollte man tunlichst vermeiden! Ich habe mir dadurch einen Bann zugezogen, wobei ich mir sicher bin, dass ich nicht der einzige bin.
Denn jene Treads waren die Renner im Diablo 3-Forum. Seitenlang, Unterhaltsam und einfach besser als RTL und Konsorten. Also genau das, was das Volk sehen, lesen und h?ren m?chte: dumm gegen schlau, arm gegen reich und alt gegen jung, wobei sich beide Seiten noch gegenseitig die Lippe blau und dick hauen. Dazwischen gibt es dann die sogenannten Trolle, die genau auf solche Eskapaden aus sind und sich die Finger reiben. Jetzt k?nnte man sagen: ?Hilfe seid ihr gest?rt, dies ist nur ein Spiel!¡° Aber nein, es geht hier nicht um ein Spiel, sondern um das Leben so wie es ist!
Aug 1st
Was sind die D3-Foren voll mit Beitr?gen, wo es um die Langzeitmotivation und dem allgemeinen Unmut vieler Spieler geht. Man hat den Eindruck, Diablo 3 befinde sich auf einem Ast, an dem stetig ges?gt wird, wobei der gr??te Teil Blizzard selbst abges?gt hat.
Aber den Unmut vieler Spieler kann ich voll und ganz nachvollziehen. Ich spiele nun seit dem Release fast regelm??ig ein paar St¨¹ndchen und muss mir nun eingestehen, dass der gro?e Spa?faktor eigentlich nie wirklich vorhanden war. Ja, das Spiel ist an und f¨¹r sich kein schlechtes, nur ist die Erwartungshaltung an den Vorg?nger wahrscheinlich immer noch der Grund, warum der gro?e Spa? auf der Strecke bleibt. Zudem wusste ich vorher, was das Auktionshaus, das kindgerechte Skillsystem und das schnell zu erreichende Maximal-Level bewirkt. Es war klar, dass dies kein Spielerlebnis wird, wie einst in Diablo 2.
Der einzige Faktor der bis Dato noch eine Rolle spielt, ist das Suchen und Finden von guten Gegenst?nden. Doch auch hier komme ich immer wieder mit der Erwartungshaltung zu Diablo 2 in Konfrontation. Fielen dort eine Zeit lang keine guten Gegenst?nde, so konnte der Spieler sich immer noch auf andere Spielelemente freuen, die die Motivation aufrecht erhielten. In Diablo 3 wei? ich, dass wenn ich einen guten Gegenstand finde, ich immer noch viele andere brauche, um den n?chsten Akt zu schaffen. Bin ich einmal in diesem Akt, geht die lethargische Farmerei von vorne los. Und gerade jene, die nichts im Auktionshaus kaufen, wissen bestimmt wovon ich rede! Dabei spielt nicht die Zeit eine Rolle, wie so viele glauben, sondern das zwischendurch einfach nichts passiert. Kein Levelaufstieg, keine Verteilung von Skillpunkten und keine Runenw?rter sind nur ein paar Merkmale, die die Motivation aufrecht erhalten k?nnten.
Und genau dieses einzige Spielelement, was in einer umfangreichen Hack n Slay-Spielwelt nat¨¹rlich mit dazu geh?rt, kann die Langzeitmotivation nicht aufrecht erhalten. Es bedarf mehr als nur das. Das Auktionshaus ist f¨¹r mich auch keine Alternative, da es f¨¹r mich das Spielprinzip der Reihe zerst?rt. Zudem kommt bei einem Kauf noch dazu, dass die Chance auf ein noch besseres Item noch viel geringer wird und somit das Auktionshaus st?ndiger Begleiter und spielentscheidend wird.